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ぬばたま(焔魔忍竜 シラヌイ “慚愧”軸) ぬばたま(焔魔忍竜 シラヌイ “慚愧”軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 このデッキの弱点 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《焔魔忍竜 シラヌイ “慚愧”》 サポートカード 《清算の忍鬼 サダツグ》 《忍獣 ムソウビャッコ》 《忍獣 カタリギツネ》 《忍竜 ブライ》 《忍竜 ノロイ》 トリガー構成について 内容 プレイング考察 内容 このデッキの弱点 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ + ... メインデッキ G ユニット 枚数 備考 0 忍竜 ブライ 1 FV 忍竜 ノロイ 4 喜捨の忍鬼 ジロキチ 4 忍妖 カゲウサ 4 忍妖 ケセラパセラ 4 1 忍獣 カタリギツネ 4 忍獣 メイモウダヌキ 4 忍竜 オウザイ 3 忍竜 ウツロイ 4 2 清算の忍鬼 サダツグ 2 忍獣 タマハガネ “滅” 4 忍獣 ムソウビャッコ 4 3 焔魔忍竜 シラヌイ “慚愧” 4 魔忍竜 シラヌイ “朧” 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 閻魔忍鬼 ムジンロード 4 邪眼明王 シラヌイ “輪廻” 4 邪眼冥皇 シラヌイ “骸” 4 六道忍竜 ガンドクラカン 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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ORB-01 アカツキ(シラヌイ) 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 47200 546 14000 110 29 29 28 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 73J2式試製双刀型ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 12.5mm自動近接防御火器 500 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ 72D5式ビームライフル ヒャクライ 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 誘導機動ビーム砲塔システム 4000 18 0 2~7 特殊ビーム 射撃 90 12 20 ○ 73J2式試製双刀型ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 アンチビームシールド防御 ビーム系(射撃)2300減、他(貫通ビーム除く)25%減 「防御」コマンドで発動 ヤタノカガミ ビーム無力化、貫通ビーム50%減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ムラサメ 8 百式 10 ゴールド・スモー - - 備考
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Iルート(連合陣営) Iルート(連合陣営)【CPU戦Iルート】汎用 地上 【CPU戦Iルート】 汎用 全体的にステージの仕様が半端ないことになっている 1 ユニウスセブン(OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 なし ソロ時敵機 ゲイツR→(撃破後)→デスティニー[シン]+ストライクフリーダム[キラ]+∞ジャスティス[アスラン]→2機撃破後→ストライクフリーダム 協力時敵機 ゲイツR×2→(撃破後)→デスティニー[シン]+ストライクフリーダム[キラ]+∞ジャスティス[アスラン]→ストライクフリーダム→∞ジャスティス ※覚醒選択 [シン][キラ][アスラン]ラッシュ ※Aルート汎用機体でのFINAL PLUS。 ※ステージ1にも拘わらず、いきなり590が3機登場する高難易度ステージ。 最初はキラから落とそう。残したシンとアスランは出来るだけ同時に倒すこと。 モタモタしていると増援が入るため、かなりキツくなってしまう。 ※他軍と比べて攻撃が激しく、その攻撃の隙も取りにくい。 着地硬直などの隙をしっかり取ること。 2 インド洋 地球連合軍前線基地(OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 グフイグナイテッド×3→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]→グフイグナイテッド(ハイネ機) 協力時敵機 グフイグナイテッド×3→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機) ※覚醒選択 [ハイネ]ラッシュ ※能力修正 グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]の耐久値が710に増加 ※Bルート地上機体でのFINAL PLUS。 敵は射撃と鞭しか使わない。 3 ベルリン市街(OP ユウナ) ソロ時僚機 なし ソロ時敵機 Gザクウォーリア(ルナマリア機)→(直後)→Gザクウォーリア(ルナマリア機)+Bインパルス×2→(以降1機撃破するたびにGザクウォーリア(ルナマリア機)とBインパルスが交互に出現)→(9機撃破後から増援なし) 協力時敵機 Gザクウォーリア(ルナマリア機)→(直後)→Gザクウォーリア(ルナマリア機)+Bインパルス→(以降1機撃破するたびにGザクウォーリア(ルナマリア機)とBインパルスが交互に出現)→(9機撃破後から増援なし) ※能力修正 Gザクウォーリア(ルナマリア機)、Bインパルスの耐久値が約55%に減少(数値は両機体とも350) ※Bルート汎用機体でのFINAL PLUS。 ソロ時は1対4、協力時は2対3で、合計12機撃破でクリア。 登場する敵機はすべて耐久値が低い。また、射撃以外の攻撃はしてこない。 全ステージの中でも屈指の難易度を誇る。4機でゲロビ曲げ撃ちをしてきたりとかなり凶悪な戦術を使ってくることも… ※BDで逃げつつBRで応戦していくのがベスト。CS中、もしくはしようとしている敵から攻撃するのが良い。 敵を固めていけば誤射によるダメージも狙えるが、こちらのサーチまで狂わされる可能性がある為注意が必要。 また、ゲロビの他にもジャベリンやクラッカーで硬直をとられることがあることにも注意。 ちなみに、ザムザザーで行くとバリア展開→メインだけで対等以上に戦えるようになるので楽になる。 4 ガルナハン基地(OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 スカイグラスパー・S×3→(全滅後)→ジンオーカー×3→ディン→ディン→ディン→(以降1機撃破するたびにディンとジンオーカーが交互に出現) 協力時敵機 スカイグラスパー・S×3→(全滅後)→ジンオーカー×3→ディン→ディン→ディン→(以降1機撃破するたびにディンとジンオーカーが交互に出現) ※能力修正 スカイグラスパー・Sの耐久値が200に減少 ジンオーカー、ディンの耐久値が約30%に減少(数値 ジンオーカーが130、ディンが140) ※Cルート地上機体でのFINAL PLUS。 スカイグラスパー以外の敵機は耐久値が通常より低い(スカイグラスパーも耐久値に補正がかかっている)。最後以外は常時3機。 ※スカイグラスパーの格闘判定はかなり強いので要注意。闇討ちでぶっ放すこともあるため侮れない。 とはいえ、油断さえしなければそこまで苦労せずクリアできるだろう。 5 ヘブンズベース(OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 レジェンド×2→(全滅後)→レジェンド×2+レジェンド[レイ]→(2機撃破)→レジェンド 協力時敵機 レジェンド×2→(全滅後)→レジェンド×2+レジェンド[レイ]→(2機撃破)→レジェンド ※覚醒選択 [レイ]パワー ※能力修正 レジェンド[レイ]の耐久値が740に増加 ※Dルート地上機体でのFINAL PLUS。 極悪ステージの1つ。3機掛かりでドラを垂れ流されると勝ち目が薄い。 ※敵の1~2機が僚機へ流れている間に残る1~2機を相手にすると良い。 この戦法をとる場合、僚機には2落ちするまで分散指示を出しておこう。 最初の1機を倒す際覚醒も絡めて一気に押し切れば、早い段階で2on2になり少し楽になる。 6 ダーダネルス海峡(OP ユウナ) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ムラサメ→(撃破後)→デストロイ[シン]+デストロイ[ルナマリア]+デストロイ[レイ]→(1機撃破)→デストロイ→(1機撃破)→デストロイ 協力時敵機 ムラサメ×2→(全滅後)→デストロイ[シン]+デストロイ[ルナマリア]+デストロイ[レイ]→デストロイ→デストロイ ※覚醒選択 [シン][ルナマリア][レイ]パワー ※能力修正 ムラサメの耐久値が400に、デストロイ[シン][ルナマリア][レイ]の耐久値が1600に減少 ※Cルート汎用機体でのFINAL PLUS。 デストロイは常時3機。MA形態になったデストロイの懐に飛び込むように心掛ける。 7 南太平洋(OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 ストライクダガー ソロ時敵機 Lストライク+Gザクウォーリア(ルナマリア機)+Bインパルス→(全滅後)→バスター[ディアッカ]+バスター×2 協力時敵機 Lストライク+Gザクウォーリア(ルナマリア機)+Bインパルス→(全滅後)→バスター[ディアッカ]+バスター×2→(2機撃破後)→バスター ※覚醒選択 [ディアッカ]パワー ※能力修正 バスター[ディアッカ]の耐久値が650に増加 ※Eルート汎用機体でのFINAL PLUS。 砲戦機祭り2。ソロ時は合計5機、協力時は6機撃破でクリア。 砲戦機祭りではあるものの、ステージ3と違って格闘を仕掛けてくる機体もいる。 ※前座の砲戦機からはあまりダメージを受けないこと。CSの隙をつきやすいので、そこは確実に取ること。 格闘戦に持ち込んでもいいが、Lストの対艦バルカンや他2機の格闘などに阻まれることが多い。 8 レクイエム内部(OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン) ソロ時敵機 スターゲイザー×2→(全滅後)→スターゲイザー[ソル&セレーネ]+スターゲイザー×2→(2機撃破後)→スターゲイザー 協力時敵機 スターゲイザー×2→スターゲイザー→(全滅後)→スターゲイザー[ソル&セレーネ]+スターゲイザー×2→(2機撃破後)→スターゲイザー ※覚醒選択 [ソル&セレーネ]スピード ※能力修正 スターゲイザー[ソル&セレーネ]の耐久値が650に、スターゲイザー[汎用パイロット]1機の耐久値が660に増加 ※Gルート汎用機体でのFINAL PLUS。 スターゲイザー祭り。マインの位置と射程の長い特格に要注意。 FINAL 小惑星帯(OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン) ソロ時敵機 アカツキ(オオワシ)×2→(全滅後)→アカツキ(シラヌイ)[ムウ]+アカツキ(シラヌイ)[カガリ]+アカツキ(シラヌイ)[バルトフェルド]→(1機撃破後一定時間経過)→アカツキ(シラヌイ)→(1機撃破後一定時間経過)→アカツキ(シラヌイ) 協力時敵機 アカツキ(オオワシ)×2→(全滅後)→アカツキ(シラヌイ)[ムウ]+アカツキ(シラヌイ)[カガリ]+アカツキ(シラヌイ)[バルトフェルド]→(2機撃破後)→アカツキ(シラヌイ) ※覚醒選択 [バルトフェルド]スピード[ムウ]パワー[カガリ]ラッシュ ※能力値修正 アカツキ(シラヌイ)[バルトフェルド]の耐久値が850に、アカツキ(シラヌイ)[ムウ][カガリ]の耐久値が790にそれぞれ増加 ※アカツキ(シラヌイ)は相互にバリアーを張り合うこともあり、時間がかかる場合も。ただし、前座のオオワシもそうだがアカツキ自体はそれほど脅威ではないのが救い。 ミーティアが出てくるZAFT、火力お化けMAばかりのオーブに比べれば若干楽な気もする。 ※前座のオオワシはCSの硬直をしっかり取れば弱いのですぐ倒せる。 後半戦はスピード覚醒が厄介なバルトフェルドから落としたほうがいい。 ただし逃げられることもある為、そうなったら手近な1機を相手にすること。 バルトフェルドの次にムウを倒し、最後に増援を倒したいところ。あるいは、増援を2機落とすのも手。 パイロット搭乗機の耐久値がかなり高くなっているので要注意。 ※ソロ時、シラヌイアカツキは1機撃破しても、一定時間後に増援が来て3機に戻ってしまうので注意。 地上 1 アフリカ砂漠(昼) (OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 なし ソロ時敵機 ジンオーカー→(撃破後)→ジンオーカー×2→(全滅後)→ジンオーカー×3→(全滅後)→ジンオーカー[バルトフェルド]+ジンオーカー[ヒルダ]+ジンオーカー[マーズ]+ジンオーカー[ヘルベルト]→(3機撃破後)→ジンオーカー 協力時敵機 ジンオーカー×2→(全滅後)→ジンオーカー×2→(全滅後)→ジンオーカー×3→(全滅後)→ジンオーカー[バルトフェルド]+ジンオーカー[ヒルダ]+ジンオーカー[マーズ]→(1機撃破後)→ジンオーカー→(1機撃破後)→ジンオーカー ※覚醒選択 [バルトフェルド]スピード[マーズ]パワー[ヒルダ][ヘルベルト]ラッシュ ※Gルート地上機体でのFINAL PLUS。 オーカー祭り。1→2→3→4(パイロット有)と結構凶悪。 敵機はパイロット搭乗機以外は耐久力が低い。ただし、最後に出てきた4機のうち、3機撃破すると登場する名無しの増援の耐久は普通。 2 インド洋 地球連合軍前線基地(OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 グフイグナイテッド×3→1機撃破→グフイグナイテッド(ハイネ機)→(1機撃破)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ] 協力時敵機 グフイグナイテッド×3→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機) ※覚醒選択 [ハイネ]ラッシュ ※汎用ルートと同じ。 3 アーモリーワン 格納庫エリア (OP ネオ) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ストライクフリーダム・M×2→(全滅後)→ドムトルーパー[ヒルダ]+ドムトルーパー[マーズ]+ドムトルーパー[ヘルベルト]→(2機撃破後)→ストライクフリーダム・M 協力時敵機 ストライクフリーダム・M×2→(全滅後)→ドムトルーパー[ヒルダ]+ドムトルーパー[マーズ]+ドムトルーパー[ヘルベルト]→(1機撃破後)→ストライクフリーダム・M ※覚醒選択 [ヒルダ]パワー[マーズ]スピード[ヘルベルト]ラッシュ ※能力修正 ドムトルーパー[ヒルダ]の耐久値が1,260に倍増、攻撃力が1.25倍に強化 ドムトルーパー[マーズ][ヘルベルト]の耐久値がそれぞれ650に増加 ※Dルート汎用機体でのFINAL PLUS。 ヒルダのドムトルーパーは攻撃力と耐久値が強化されている。 最初のミーティアで落とされないように。しかし、ミーティアが集中攻撃してくることもあるので要注意。 4 資源衛星ヘリオポリス (OP ネオ、リー) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ジン(MG)×2+ジン(ミサイル)→ジン(ミサイル)→ジン(MG)→(全滅後)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]+グフイグナイテッド(ハイネ機)[ミゲル]+グフイグナイテッド(ハイネ機)→(1機撃破)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→(1機撃破)→グフイグナイテッド(ハイネ機) 協力時敵機 ジン(MG)×2+ジン(ミサイル)→ジン(ミサイル)→ジン(MG)→ジン(ミサイル)→(全滅後)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]+グフイグナイテッド(ハイネ機)[ミゲル]+グフイグナイテッド(ハイネ機)→(1機撃破)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→(1機撃破)→グフイグナイテッド(ハイネ機) ※覚醒選択 [ハイネ]パワー ※Eルート地上機体でのFINAL PLUS。 最初から途中までと、最後が常時3機。ジンの耐久力は低めになっている。 ミゲル機は覚醒はしてこない。 5 ヘブンズベース(OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 レジェンド×2→(全滅後)→レジェンド×2+レジェンド[レイ]→(2機撃破)→レジェンド 協力時敵機 レジェンド×2→(全滅後)→レジェンド×2+レジェンド[レイ]→(2機撃破)→レジェンド ※覚醒選択 [レイ]パワー ※Dルート地上機体でのFINAL PLUS。 汎用ルートと同じ。 6 ダーダネルス海峡(OP ユウナ) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ムラサメ→(撃破後)→デストロイ[シン]+デストロイ[ルナマリア]+デストロイ[レイ]→(1機撃破)→デストロイ→(1機撃破)→デストロイ 協力時敵機 ムラサメ×2→(全滅後)→デストロイ[シン]+デストロイ[ルナマリア]+デストロイ[レイ]→デストロイ→デストロイ ※覚醒選択 [シン][ルナマリア][レイ]パワー ※Cルート汎用機体でのFINAL PLUS。 汎用ルートと同じ。 7 アーモリーワン 工廠エリア(OP イアン) ソロ時僚機 なし ソロ時敵機 セイバー[アスラン]→(撃破後)→∞ジャスティス[アスラン]→(撃破後)→【∞ジャスティス・M[アスラン]】+∞ジャスティス×2→(1機撃破)→セイバー→(1機撃破)→∞ジャスティス→(1機撃破)→以降セイバー、∞ジャスティスが交互に追加 協力時敵機 セイバー[アスラン]+セイバー→(撃破後)→∞ジャスティス→(全滅後)→【∞ジャスティス・M[アスラン]】+∞ジャスティス+セイバー→(1機撃破)→∞ジャスティス→(1機撃破)→以降同じ ※覚醒選択 セイバー[アスラン]パワー ∞ジャスティス[アスラン]スピード ∞ジャスティス・M[アスラン]ラッシュ ※能力修正 【∞ジャスティス・M[アスラン]】の耐久値が2,000に倍増 ※Aルート地上機体でのFINAL PLUS。 アスラン祭り。最後は常時3機になる。ミーティアがターゲット。 基本的にミーティアのみを相手にするのが攻略のコツ。 8 レクイエム内部(OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン) ソロ時敵機 スターゲイザー×2→(全滅後)→スターゲイザー[ソル&セレーネ]+スターゲイザー×2→(2機撃破後)→スターゲイザー 協力時敵機 スターゲイザー×2→スターゲイザー→(全滅後)→スターゲイザー[ソル&セレーネ]+スターゲイザー×2→(2機撃破後)→スターゲイザー ※覚醒選択 [ソル&セレーネ]スピード ※Gルート汎用機体でのFINAL PLUS。 汎用ルートと同じ。 FINAL ベルリン市街 (OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 ストライクダガー ソロ時敵機 ミーアザク×3→ミーアザク→全滅後→ミーアザク×2+【デストロイ[ラクス]】→2機撃破後→ミーアザク 協力時敵機 ミーアザク×3→ミーアザク→ミーアザク→全滅後→ミーアザク×2+【デストロイ[ラクス]】→2機撃破後→ミーアザク ※覚醒選択 [ラクス]パワー ※最初のミーアザクがツラい。 クラッカーによるダウンがかなり多く、時間を取られてしまいがち。集中攻撃されないように立ち回ろう。 ※ラクス出現以降は、出来るだけラクスの方に寄っておきたい。なぜならデストロイは接近戦がそこまで強くなく、またMA変形時に懐に入りやすくするため。ステージ7と同じように、ターゲットのみを相手にするようにしたい。 ミーアザクは1機までなら倒してもいいが、それ以上は稼ぎ以外では無駄になってしまう。
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ORB-01 アカツキ(シラヌイ装備) [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-50 白 4-5-3 SP 【1枚制限】 サイコミュ(2) 特殊シールド(3) (自動A):このカードは、5以下の合計国力を持つ敵軍カードの効果の対象にならない。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードをゲームから取り除く。その場合、このターン、非交戦状態の敵軍部隊1つが与える戦闘ダメージは、自軍本国ではなく、敵軍本国に与えられる。 宇宙 地球 [5][2][6] アカツキのバリエーション。 アカツキ(オオワシ装備)の火力テキストの代わりに、2つの特殊効果と、光の翼を彷彿とさせる能力を持つ。 光の翼の最も重要な要素である「奇襲性」は全く持たない為、これで逆転勝ちをすると言うよりも、自軍本国に対するダメージを抑制する使い方が主になるだろう。 ただ、追加コストなどの重いデメリットも無く、シュートデッキなどを封殺してしまえる点は同じである分、使い易さという点では勝っているとも言える。 両面から攻撃されている場面では、片方に防御に出撃→ダメージ判定ステップ中に反対側のエリアに光の翼能力を使う事で擬似的な一時休戦になる。 又、本来ならば只のデメリットである筈の1枚制限も、手札にもう1枚来てしまってもある程度は無駄になり難く、ミラーマッチ等では敵軍アカツキ(シラヌイ装備)にこの効果を使わせる→自軍アカツキ(シラヌイ装備)を出す、といったプレイングも考えられる等、攻防に幅を作る素養を秘めている。 単純なデメリットに留まらないテキストと言えるだろう。 フリーダムガンダム(ハイマットモード)とは、非常にパワフルなシナジーを形成している。 敵軍ターン中の大回復は元より、これをチラつかせる事でビートダウンデッキを封殺する事にもなる。 尚、サイコミュのルール改正により、実質飾りと化していたサイコミュ(2)を使える機会も増えた。 ガンダムLOブースター(ロッシェ・ナトゥーノ機)等で相手のNTを奪った場合などこのテキストの存在を忘れずに活用したいところである。 この効果は部隊を対象にとる効果であるため、光の翼と同様に、リングエリアにいるユニットを対象に取れる。シーブック・アノー《17th》などによって対策されることも無い。 ガンダムウォーツアー2006、BIG WAVE 2007、2007年度公認大会などで配布された。 当初は「強いプロモーションカード」という事で、かなりの高額カードとして取引されていた。後に公認大会の参加賞として相当数配布され、現在はそれほどの金銭的価値は無い。
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Z.A.F.T.領 Z.A.F.T.勢力下にある地域。 正確にはプラント領と言うべきであろう。 地球上ではアフリカ大陸に多くの領土を持つ。 ゲームに登場する主要な拠点は次の通り。 アフリカ砂漠(夜) アフリカ砂漠(昼) コロニーメンデル 宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ ジェネシス内部
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アカツキ(シラヌイ) BR 105 CS 156(BRのみ70、ドラのみ107) ドラ 40/118 NNNN 241 前 130 横 194 後 120 NN NN NN 280 継 N NN BR 251 継 NNN BR覚C バリア NNN 前 303 N N NNN 303 横 横 横 横 前 307
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シラヌイ / オオワシ 正式名称:ORB-01 AKATSUKI SHIRANUI パイロット:ムウ・ラ・フラガ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 威力が低めのBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 100 単発ダウンビーム。非強制ダウン レバーN格闘CS ムラサメ 呼出 - 40~112 ビームを2連射 レバー入格闘CS 56~98 突撃アシスト。2機が時間差で突撃 サブ射撃 ドラグーンバリア【自機】/【僚機】 100 - 射撃バリアを展開レバーNで自機、レバー入で僚機 レバーN特殊射撃 オオワシ装備に換装 - - レバー後特殊射撃 ビームライフル【照射】 1 30~162(19~109) 低威力で細い照射ビーム収納中のドラグーンから連動照射 特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム射撃を反射 レバーN格闘 ドラグーン【設置】/【射出】 14 26 その場に設置。メインに連動 レバー入格闘 オールレンジ攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 前特殊射撃 銃剣突き 前特射 94 オオワシに換装。フルヒットで強制ダウン バーストアタック 威力 備考 覚醒技 不可能を可能にする男 296296283 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、格闘 射撃CS → 特射 格闘CS → 特射、特格 格闘 → 特射、特格 特射 → 格闘(オオワシ) 前特射 → メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数共に2000コスト水準のBR。サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。 オオワシと弾数を共有している。依存度が高いので弾数管理に気をつけよう。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] シールドを構えつつ足を止めてダウン属性のビームを撃つ。特射にキャンセル可能。 ゲージはオオワシと非共有。構えたシールドにはガード判定があり、格闘も防ぐことができる。 単発CSとしてはかなり低威力。発生は非常に早いが、弾速が遅め。 中距離主体のシラヌイでは発生の早さを活かせず、逆に低弾速が足を引っ張る。 リターンも低いので射撃戦での使い勝手はいまいちだが、ガード判定は割と高性能。 ガード判定の発生は通常のシールドガードと遜色ないレベルで早く、持続も意外と長め。 N格や特格での滞空 タイミング調整と組み合わせれば有用な足掻き択となる。 【格闘CS】ムラサメ 呼出 [チャージ時間 2秒] ムラサメ2機を呼び出す。特射・格闘にキャンセル可能。 アシストが消滅するまで再使用不能。 どちらも弾幕としてはそこそこの性能なのでガンガン回していきたい。 レバーN:ライフル連射 [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 1.8(0.9×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] 2機のムラサメが自機の両脇に出現し、それぞれがビームを2連射する。 フルヒットしても強制ダウンは奪えない。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.2(0.2×6)×2][補正率 76%(-4%×6)] 2機のムラサメが自機の両脇に出現し、左→右の順に時間差で突撃する。 ムラサメが突進し始めるまでに一瞬溜めがあり、メインからキャンセルしても繋がらない。 レバー入格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 56(76%) 10(-4%)×6 1.2 0.2×6 のけぞり 2段目 タックル 98(52%) 10(-4%)×6 2.4 0.2×6 のけぞり 【サブ射撃】ドラグーンバリア【自機】/【僚機】 [特殊リロード 22秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 10秒] ドラグーン6基を展開して8面体の射撃バリアを形成する。 レバーNで自機、レバー入れで僚機に展開する。展開中に再度サブ入力で任意解除できる。 バリア展開中は振り向きメイン→バリア解除で自由落下できる。 ドラグーンを射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 オオワシに換装するとバリアは強制回収される。 【特殊射撃】オオワシ装備に換装 オオワシに換装する。換装からオオワシの各格闘にキャンセル可能。 キャンセル格闘は振り始めまでに間があるので不意打ちや迎撃などには適さない。 硬直が短めなので盾仕込みの足掻きに使えなくもないが、格闘のドラグーンの方が安定する。 【後特殊射撃】ビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.6×10)/2.0(0.2×10)][補正率 10%(-10%×10)] ライフルと7基のドラグーンから一斉に照射ビームを撃つ。 サブや格闘でドラグーンを使用している分だけ照射の数が減る。 範囲は広いものの、照射時間が短いので起き撃ちしてもカスヒットになりがち。 キャンセル時はライフル部分が25~137ダメージに低下するが、ドラグーン部分はキャンセル補正が掛からない。 【特殊格闘】ヤタノカガミ ヤタノカガミの防御判定 反射できる武装 ガンダムDX:特射(ガードと違って爆風が発生しない) ペーネロペー:両CS(真っ直ぐ反射) ゴールドスモー:サブ(真っ直ぐ反射) AGE-3オービタル:メイン ライジングガンダム:サブ、格闘 ∀ガンダム:前CS ユニコーン(NT-D):特格 G-セルフ(Pパック):後格 スターゲイザー:特格中N格闘 反射せずに無効化する武装 ゴッドガンダム:特射メイン デスサイズヘル(EW):メイン スサノオ:CS、サブ AGE-3オービタル:CS・サブ ノーベルガンダム:メイン スターゲイザー:通常時N格闘 ガンダム試作2号機:CS G-セルフ(Pパック):特射中特射 ノーダメージで貫通する武装 セブンソード:CS フルセイバー:N特射 ガンダムXDV:特格 【格闘】ドラグーン【設置】/【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] ドラグーン1基ずつ展開・射出する。特射・特格にキャンセル可能。 ホールド入力で7基まで連続射出可能。地上撃ち不可。硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 レバーN:設置 入力時に自機がいた位置にドラグーンを設置する。 3秒経過かメインに連動してビーム射撃を行う。射角は360度あり、真上や真下にも撃てる。 総じて使い勝手が悪いので封印安定。基本的にはレバー入れを使おう。 レバー入:射出 ドラグーンを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 追尾限界距離はプラクティスパネル9枚分程度。 格闘 【前特殊射撃】銃剣突き [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 不可能を可能にする男 乱舞系の覚醒技。オオワシに換装して攻撃を行い、最終段で再びシラヌイに戻る。 詳しい性能はオオワシ形態の項目を参照。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 盾殴り 70/65/65(80%) 65(-20%) 0 のけぞり 2段目 回転斬り 130/121/121(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 183/170/170(53%) 75(-12%) 縦回転ダウン 4段目 ライフル投擲 226/218/213(23%) 80(-30%) スタン 5段目 ドラグーン 296/296/283(10%) 80(-10%)×7 0.8×7 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→CS 159 セカイン メイン≫メイン→N格CS 143~151 当たり方でダメージ変動 メイン→CS 140 セカイン。非強制ダウン メイン→N格CS×2 134~150 当たり方でダメージ変動 メイン→(≫)後特射 134(145) 咄嗟のダウン取り用 ドラ×2~3≫メイン≫メイン 141~148 CS→(≫)後特射 164(175) ヒット確信じゃないと繋がらない レバ格CS×1~2≫メイン≫メイン 143~151 基本 レバ格CS×1~2≫メイン→CS 156~158 レバ格CS×1~2≫後特射 154~148 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - アカツキ Part.1 したらば掲示板 - アカツキ Part.2 したらば掲示板 - アカツキ Part.3 したらば掲示板 - アカツキ Part.4 したらば掲示板 - アカツキ Part.5
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機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. バンプレスト 2005年 AC ガンダム vs.シリーズの一つ。2対2の対戦ACT 今までの宇宙世紀シリーズから、今度はSEEDの時代になりました。 移植 追加要素と共にPS2にも移植されたが4人対戦は出来ません。 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. PORTABLE PSPの移植版は4人対戦の復活とミッションモードがあります 続編 機動戦士ガンダム SEED DESTINY 連合 vs. Z.A.F.T. Ⅱ
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総合解説 / シラヌイ装備 / オオワシ装備 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 2500標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 高水準で盾判定つき サブ射撃 ドラグーンバリア【自機】/【僚機】 100 - 射撃を防ぐバリアレバー入れで僚機へ N特殊射撃 オオワシ装備に換装 - - オオワシに換装 後特殊射撃 一斉照射 1 30~162(19~138) ドラグーン使用中は照射本数減少 特殊格闘 ヤタノカガミ - - 受けたビームを反射する 格闘 ドラグーン【射出】 7 30 移動撃ち可能なオールレンジボタン連打で連続射出 後格闘 ビームライフル銃剣モード【投擲】 - 80 弾数無限の投擲。虹ステ可 レバーN格闘CS インフィニットジャスティスガンダム 呼出 - 143 ライフル連射 レバー入れ格闘CS 128 格闘アシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 前特殊射撃 ビームライフル銃剣モード【突き】 前特射 - 89 オオワシに換装 銃剣突き 後特殊格闘 ビームライフル銃剣モード【薙ぎ払い】 後特格 - 90 ヤタノカガミを展開しつつ薙ぎ払う 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 不可能を可能にする男 1 //296 入力時にオオワシに換装。乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ドラグーンバリア【自機/僚機】 【特殊射撃】オオワシ装備に換装 【レバー後特殊射撃】一斉照射 【特殊格闘】ヤタノカガミ反射できるもの一覧 反射せず打ち消すもの一覧 反射できずダメージを受けるもの一覧 【格闘CS】インフィニットジャスティスガンダム 呼出【N格闘CS】ビームライフル ハイパーフォルティスビーム砲 【レバー入れ格闘CS】ビームサーベル 脚部ビームブレイド 【通常格闘】ドラグーン【射出】 【後格闘】 ビームライフル銃剣モード【投擲】 格闘【レバー前特殊射撃】ビームライフル銃剣モード【突き】 【後特殊格闘】ビームライフル銃剣モード【薙ぎ払い】 覚醒技【覚醒技】不可能を可能にする男 コンボ コメント欄 概要 宇宙戦闘用バックパック「シラヌイ」を装備した姿。7基のドラグーンが特徴のストライカーパックで、アカツキ開発計画が凍結された後に後付として開発されたもの。 ムウ・ラ・フラガの記憶を取り戻すきっかけになった他、アスランの∞ジャスティスと共に軌道間全方位戦略砲「レクイエム」破壊に貢献する活躍を見せた。 旧作MBONから続く射撃特化型装備。前作クロブでドラグーンの移動撃ちが解禁され、キャンセルルートも追加されたことで継戦能力・射撃能力が大幅に上がった。 さすがにロック距離が長すぎたか、今作は 射撃特化型クラスの13 から 射撃寄りクラスの12 に短縮。 しかし、今作で下方されると予想されていた主力の射撃CSと後格闘はほぼ据え置き。これらを主軸として盤面有利の維持、相方の支援を行っていく。 まだまだ長めのロック距離から弾幕を貼り続けるムーブは現役。この装備を主力としつつ、要所要所でオオワシへ換装していきたい。 キャンセルルート メイン→格闘、後格闘、各サブ、全特射、全特格 射撃CS→格闘、後格闘、全特射、全特格 各格闘CS→メイン N特射(換装)→N/前/横格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル ビームライフル ヒャクライ。2500水準のBRで、オオワシと弾数共有。 弾数は8と多いが、相変わらず依存度は高い。射撃CS、後格闘を用いて節約を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 シールド中央の空洞部分からライフルの銃口を出して単発ダウンのビーム1射。 発生・弾速・銃口・誘導の全てが高水準な部類。 発射前の構えには盾判定があり(キャンセルを受け付ける硬直の間)、タイミングを合わせることができれば盾に自動移行する。CSなので通常はガードできないタイミングでの強引な割り込みもできる。 総じて弾がやや細めなこと以外は、2秒チャージで回せる単発ダウンCSの中でも破格の性能。 メイン節約の他、格闘ドラグーンへのキャンセルでやや後ろに後退しつつ自由落下する役割もあるので、積極的に使っていきたい。セカインを習得していれば猶更よし。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 7.0 ダウン 【サブ射撃】ドラグーンバリア【自機/僚機】 「こいつの護りは硬いんでね!」 7基中6基のドラグーンを使って射撃属性の攻撃を防ぐバリアを展開する。 ブレイズザクウォーリアのミサイルからエターナルを、ミネルバの主砲からアークエンジェルを護った再現。通常時は黄緑色だが、攻撃を受けるとオレンジ色に光る。 リロード時間15秒はゲージ0から100までかかった時間で、途中で回収および換装した場合はその時のカウントを残してクールタイムとリロードを行う。 覚醒時の弾数回復、およびS覚醒の爆速リロードは対応しないが、覚醒中共通のリロード高速化はあり。 レバーNで自機、レバー入れで僚機に展開。コマンド入力時に格闘コマンドで射出しているドラグーンを全基強制回収する。またオオワシ換装時は消滅する。バリア展開中にサブコマンド再入力で任意回収が可能。この時は足を止めずに行う。 耐久は100と控えめだが、被弾していない場合の持続時間は10秒と長い。 上述の通りドラグーン6基を使用する上、前作の調整で空撃ちアクションを封印されたため、ドラグーンによる降りテクに大幅な制限がかかる。残った1基をタイミングよく回すか、予め格闘CSで降りテクを確保しておこう。 持続 耐久値(減少速度) クールタイム リロード 10秒 100(10/秒) 10秒 15秒 【特殊射撃】オオワシ装備に換装 「オオワシで蹴散らす!」 オオワシ装備に換装する。 オオワシのN・横・前格闘にキャンセルできるが、ダメージを取るでもない限りはステップを直接踏める前特射で換装するほうが手っ取り早い。 【レバー後特殊射撃】一斉照射 ドラグーンを自身の周囲に配置し、ライフルと共に一斉に照射ビームを撃つ。 メイン、射撃CSからキャンセル可能。オオワシ装備でこのコマンドを入力した場合はシラヌイ装備に換装しながら攻撃を行う。 自機に対してドラグーンは自機の左右から頭上までを△の形に陣形を組む。 範囲は分かりやすく広いものの、発生はやや遅め、銃口補正・弾速は平均的、ビームも細めなので過信は禁物。下方向もガラ空きなので、空対地では範囲を活かしにくい。 またドラグーン射出中に使用すると、射出した数に応じて照射に参加する本数が上から減るため要注意。射出していないタイミングか、オオワシから直接使いたい。 緑ロック時はライフル部分フルヒット133。ドラグーン部分はフルヒット109。緑ロック時でのフルヒット88。ドラグーンのみの場合は、規定のヒット限界数と低ダウン値の影響で強制ダウンまで持っていけない。またビームがかなり細いため、タイミングと機体サイズによってはカスヒットになることも。 威力もかなり低いので、可能な限り赤ロック内から相手の隙へ明確に狙いたい。 色々と難点こそ多いものの、アカツキの武装の中でも強引に狙っていけるダメージソースの主力。 単純な着地取りでも使っていける他、範囲の広さを利用して、格闘コンボのカット、ブーストの初動を狩るなど…多種多様な使い方ができる。これを当てていくことで放置を防ぎつつ、ダメージを稼いでいくのが重要。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 ライフル 照射ビーム 162(10%) 30(-10%)*10 6.0 0.6*10 ダウン ドラグーン 照射ビーム 109(10%) 19(-10%)*10 2.0 0.2*10 ダウン 【特殊格闘】ヤタノカガミ その場で大の字の姿勢を取り、機体を輝かせてビーム属性の射撃武装をロック対象に対して反射する。詳細は下記の『ヤタノカガミの詳しい性能について』参照。 なお、動作中は常にブーストを消費する上、ここからのキャンセルもないため、あらかじめコマンドを阻害しない射撃CSを仕込んでおきたい。 また、総合解説の戦術にもある通りハイリスクローリターン武装なので無闇に使わず、ここぞという場面で。 ▼ヤタノカガミの詳しい性能について シラヌイはメイン、射撃CSからキャンセル可能 オオワシはメイン、射撃CS、格闘後派生最終段を除く各種格闘からキャンセル可能 発生速度は0フレーム。コマンド入力時点で機体が輝きビームを受け止める 一応ヒットストップあり。大の字モーションを取る際にゲロビ、BMGを受けると分かりやすい。 大の字を取るまでは反射機能なし? ヤタノカガミの動作中は、相手視点では画面端のアラートが常に赤く光る 格闘ボタン長押しで持続時間を延長できる。最大時間約5秒。長押ししない場合は約1秒 また、C覚醒の不正延長効果に対応。スローネドライ、ダリルアッガイのような誘導切り、・アシスト強化はなく、延長できる時間も少ないが、余裕があれば。 最短でもブーストは2割弱消費。最大時間まで持続させると7割消費する オバヒ時は1秒ほどで動作を強制終了する。盾や射撃CSを合わせると滞空も可能 反射が成立したビームは自分が撃ったものとして処理され、その時に誘導・銃口補正をかけ直す。 ダメージやダウン値、補正値はほぼ相手依存。S覚醒などで火力が上がったり、キャンセル補正緑ロック補正で火力が下がってる場合は、増減後のダメージで計算を行う。 ただし、アカツキ本体の耐久値が下がっていて根性補正が乗っている場合は根性補正も含まれる。 反射先は「特殊格闘コマンドを入力した時の相手で固定」。動作中にターゲットを切り替えても、最初にロックオンしていた相手に反射する。 デュナメス射撃CS2のような無限赤ロック射撃は無限赤ロックで反射せず、各装備の赤ロック距離を参照する(シラヌイなら12、オオワシなら10)。緑ロックの状態で反射が成立した場合、誘導はせず、緑ロック補正の対象となる。 反射できるもの一覧 ビームライフル 単発ダウンビーム ビームマシンガン 照射ビーム 狙撃型ビーム ビーム属性のファンネル、ビット、ドラグーン ストライクフリーダムのフルバーストモードレールガン部分もビーム属性扱いのため反射可能。ラクス搭乗のアシストも同様 サザビー、ヴァサーゴの拡散型ビーム(当たった部分のみ反射) サバーニャ、フルグランサ、ヴァーチェ覚醒技、V2AB射撃CS・サブ(当たった部分のみ反射) 反射せず打ち消すもの一覧 ガンダムXディバイダーのハモニカブレード ダブルオーガンダムセブンソードの格闘CS2 スサノオの射撃CS・サブ Gセルフパーフェクトパックの全方位レーザー アカツキが反射したビーム 反射できずダメージを受けるもの一覧 マシンガン レールガン ミサイル アンカー 格闘属性 爆風(ビーム属性の爆風も反射できない) レギルスビット(ビーム属性ではない) レジェンドガンダムのビームスパイク(緑ロック時のビームは反射できる) フェネクスのメイン・射撃CS ジャスティス、∞ジャスティスのリフター射出 ※随時情報募集中。なにか判明次第編集・コメントログでの報告お願い致します。 【格闘CS】インフィニットジャスティスガンダム 呼出 アスラン・ザラのインフィニットジャスティスを呼び出す。原作最終決戦で一緒にレクイエム破壊に参加した縁からと思われる。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 オオワシへ換装してもゲージを引き継いで使用可能。今作からチャージ時間が+0.5秒され3秒になったため、素早く引き出したいならセカイン推奨。 (前作から)振り向きはないがアメキャン対応。安定して落下したいなら後格闘セカインや射撃CS・レバー前特殊射撃虹ステで姿勢制御を心がけたい。 チャージ 3秒 【N格闘CS】ビームライフル ハイパーフォルティスビーム砲 右側に出現し、BR2連射からハイパーフォルティスを交えた一斉射撃。 プレイアブルのメイン2連射→現ラクス機射撃CS。 誘導を切られない限り狙い直し、最後のビームだけでもダウンを取れる。弾幕形成の一助として。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 2段目 ライフル ビーム 143(%) (%) ダウン HF ビーム 95?(%) ダウン 【レバー入れ格闘CS】ビームサーベル 脚部ビームブレイド 左側から突撃して格闘攻撃3段。動作はプレイアブルの横格闘そのまま。 最終段の蹴り飛ばしは自分から見て右側に吹き飛ばす。大きく軸がズレやすいので、追撃は蹴り飛ばしたのを見てから撃つこと。 こちらはシラヌイが苦手とする射撃バリア持ちに対する一手として。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ 2段目 薙ぎ払い 格闘 85(65%) 50(-15%) よろけ 3段目 蹴り飛ばし 格闘 128(55%) 65(-10%) 2.9? ダウン 【通常格闘】ドラグーン【射出】 M531R誘導機動ビーム砲塔システム。移動撃ち可能なオールレンジ攻撃。メイン・射撃CSからキャンセル可能で降りテクとなる。 今作は1発のダメージが26から30へ上がっており、ボタン長押しでも1基射出、ボタン連打で連続射出。この調整により、ボタン長押しで1基だけ射出して格闘CSゲージをチャージできるようになった。 ドラグーンはファンネル武装なので、一応緑ロックでも機能する。 シラヌイ装備降りテクの肝だが、弾切れ中 及び 全基射出中の空撃ちアクションは不可と、弾数管理をきちんと心掛けなければ咄嗟に降りることができず、手痛い被弾につながってしまう。 残り弾数とバックパックにあるドラグーンの数はしっかり確認しておこう。リロード時間は5秒と短いが、リロード中の場合はオオワシ装備へ換装したり、格闘CSで降りテク先を確保するべし。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/5秒 ファンネルビーム 30(-10%) 0.5 よろけ 【後格闘】 ビームライフル銃剣モード【投擲】 横に一回転して銃剣を展開したライフルを投擲する。弾数無限の実弾射撃 射程限界はなし。メイン、射撃CSからキャンセル可能。 虹ステに対応しており、後格闘 射撃CS→格闘は前作から定着したシラヌイ装備基本のムーブ。 性能は据え置きだが本作では敵のピョン格ズサキャンをはじめとしたムーブが減ったこともあり、当てやすさは大幅に上がった。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 80(-30%) 2.0 スタン 格闘 通常の格闘を持たず、オオワシと共用の2種のみ使用可能。 いずれも迎撃運用に特化している。 【レバー前特殊射撃】ビームライフル銃剣モード【突き】 オオワシに換装しつつ多段ヒットする突き1段。 キャンセルルートなど詳細はオオワシ装備を参照。 コマンド入力時にオオワシ装備へ換装するため、同時に射出・展開しているドラグーンを強制回収する。 迎撃の際はN特射ではなくこちらで換装しつつ振り返すと成功・失敗を問わず状況に対応しやすくなる。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 89(75%) 19(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【後特殊格闘】ビームライフル銃剣モード【薙ぎ払い】 ヤタノカガミを展開しつつその場から銃剣で右から左に薙ぎ払う。 横鞭系武装だが射程は短い。 ヤタノカガミによるビーム反射能力はN特格と同様だが、防御判定の発生が遅く長押しによる持続もできない。 その代わり格闘扱いなので虹ステできる。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】不可能を可能にする男 オオワシ装備に換装し、ヤタノカガミを展開しつつ突撃して盾バッシュ→返し薙ぎ→斬り上げ→シラヌイ装備に換装して銃剣投げ→ドラグーン一斉射撃。 クルーゼのプロヴィデンスと似た動き。 コマンド入力時にオオワシへ強制換装。また銃剣投げの時にシラヌイへ強制換装。 初段は例に漏れずSA付き。ヤタノカガミによるビーム反射効果も続投。今作ではF覚醒の追従性能強化こそ乗らないが、突進速度が大幅に向上した。 ドラグーン射出後は硬直が切れ、自由行動へ移行できる。 そのためドラグーン射出後に最速で換装をした場合、攻撃前にドラグーンが消滅する。 ドラグーンは時間差で放たれるため、ビームの途中でバリアやABCマントを割れればそのまま次が当たり受身不能ダウンで吹っ飛ばせる。 また3段目の斬り上げも縦回転ダウンのため、銃剣投げが防がれても反撃される心配は薄い。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 盾殴り //(%) //(-%) 2段目 横薙ぎ //(%) //(-%) 3段目 斬り上げ //(%) //(-%) 受身不能 4段目 銃剣投擲 //(%) //(-%) スタン 5段目 ドラグーン //(%) //(-%) 受身不能 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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砲火魔(ほうかま) シラヌイ VR 火/自然文明 (7) クライム・クリーチャー:フレイム・コマンド/シリアルキラー 9000 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■スピードアタッカー ■W・ブレイカー ■このクリーチャーがバトルに勝った時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままマナゾーンに置き、このクリーチャーをアンタップする。こうして裏向きに置かれたカードは、マナゾーンにある間サイコ・パスとして扱われる。(サイコ・パスはマナゾーンにある間、1のマナを生み出し、文明を持たないカードとして扱われる) ■シリアル:自分の「シリアル」以外のクライム・クリーチャーの能力がトリガーした時、このクリーチャーは相手のシールドを1つブレイクする。 (コストを支払ってクライム・クリーチャーを召喚するには、自身のマナゾーンにあるサイコ・パスを1枚以上タップしなければならないない) 作者:ザ=ガーン フレーバーテキスト DMDC-02「探偵編 第2章 追跡!バラバラ・ジャック!〜黄の探偵と黒の仁義!〜」収録のクライム・クリーチャー。新種族シリアルキラーの1体であり、バトルに勝った時にアンタップしつつサイコ・パスを精製します。 さらにシリアルを発動させることで、シールドを1つブレイクすることが可能。焼却ではない分トリガーを使われるおそれもありますが、既出のシリアルの中では一番勝ちに直結する能力です。 評価 名前 コメント